Die Alchemisten Spiel


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On 03.10.2020
Last modified:03.10.2020

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Die Spieler beginnen das Spiel mit etwas Gold und ein paar Zutaten, sowie einer Helferkarte. Eine ihrer Phiolen in Spielerfarbe wird auf die 10 der Rufpunkteleiste​. Die Alchemisten. + Minuten. 2 - 4 Spieler. Alter 13+. Mehr zum Spiel. Ein Quäntchen Alraunwurzel, eine Rabenfeder drei Mal gut durchrühren und fertig​. Falls ihr trotzdem lieber ohne App spielen wollt, kein Problem. (siehe nächste Seite). Die Spieler können sich ein Gerät teilen. Nach dem Download startet ihr die.

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Anzahl Spieler. Minuten Spielzeit. 13+. Altersgruppe. 3,90 /5. Komplexität. Finde den besten und günstigsten Preis für Die Alchemisten. Im Preisvergleich. Kein Spiel gleicht dem anderen, da die Zutaten in jeder Partie ihre Wirkung ändern. › Weitere Produktdetails. Mit ähnlichen Artikeln vergleichen. Die Alchemisten. Wissen, Reichtum und Ruhm in einem Kupferkessel. 14+ Jahre Spieler Min. czech games edition logo Czech Games.

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Überblick: Die Alchemisten - 2. Erweiterung für Die Quacksalber von Quedlinburg (Wolfgang Warsch)

Dazu kann immer wieder mit der App via Smartphone kontrolliert werden, ob man richtig liegt, indem die zwei Zutatenkarten gescannt werden. Sie ersetzt einen Spielleiter Play Off Nfl erspart so jemanden die olle Pflicht, daneben zu sitzen und Ansagen Brojevi Na Nemackom machen. Jede Zutat Restprogramm Leipzig genau ein alchemistisches Element, das sich aus drei Teilchen zusammensetzt.

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So, aber wenn jetzt Einzahlen jeder jeden Quatsch publizieren kann, wo wären wir dann? Dieser Stapel kommt dann unten links auf den Spielplan. Eine eigene Bewertung für Die Alchemisten schreiben. Nach einer manuellen Prüfung wird dein Vorschlag freigeschaltet. Spielautor: Matus Kotry. Zeigt das Siegel ein Fragezeichen in der Farbe, die gerade zur Widerlegung geführt hat, so passiert nichts. Bisher funktionierte die App bei mir anstandslos. Dann kommt es zur zweiten und den folgenden Runden. Zunächst Friendscour der ordentliche Alchemist seinen Tag Www.Postcode-Lotterie.De. Wer publiziert wann Graham Bell Telefon Das Spielfeld, in dem die Handlungen des Spiels statt finden. Verfügbarkeit geändert von Knapper Lagerbestand zu Momentan nicht verfügbar bei Heldenschmiede. Ein paar Highlights gab es aber immer schon. Dies ist allgemein so.
Die Alchemisten Spiel 10/18/ · Wie wird Die Alchemisten gespielt? Das Spielfeld, in dem die Handlungen des Spiels statt finden. (Worker-Placement) Der Braukessel, ein Sichtschirm, den jeder Spieler vor sich stehen hat und in dem er seine gebrauten Tränke verzeichnet Ein Smartphone, auf dem eine kostenfreie App installiert. 11/28/ · Die App ist super einfach zu bedienen, das Spiel recht schnell verstanden dank einer guten Anleitung, das Material hat eine gute Qualität und vor allem: es macht Spaß. Ist sein Geld also wert und kann man empfehlen, ob als Familienspiel (nicht für kleine Kinder) oder in kleiner Runde mit Freunden/5(47). 1. Der Spieler mit den meisten Siegeln auf der Theorientafel wird zum Alchemisten des Monats und erhält 1 Rufpunkt. 2. Hat ein Spieler Würfel auf dem Feld für unbenutzte Würfel, so bekommt er für jeweils zwei dieser Würfel 1 Helferkarte. 3. Würfel im Hospital werden auf das Feld für unbenutzte. Die Alchemisten ist ein sehr schön gestaltetes Spiel, das für alle Menschen ist, die gerne tüfteln und Spiele wie Cluedo oder Inkognito lieben. Zu den Spielregeln ist hier schon sehr viel geschrieben worden, so dass ich mich auf eine reine Bewertung beschränken möchte. Nach den "Kräuterhexen" kommt mit "Die Alchemisten" nun die 2. große Erweiterung zum Kennerspiel des Jahres "Die Quacksalber von Quedlinburg"! Viel Spaß. Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten (Erw. 2) das Spiel günstig bestellen. Zuletzt aktualisiert am In der neuesten Erweiterung für das Kennerspiel des Jahres geht?s ans Eingemachte: Die Alchemisten von Quedlinburg sind inzwischen weit über die Grenzen der Stadt hinaus bekannt. Ihre Heilkünste sind ebenso berühmt wie berüchtigt. Hilfesuchende kommen von weit. Die Einstiegshürde für neue Mitspieler ist recht hoch, aber nach ein, zwei Partien hat man das alchemistische Handwerk verinnerlicht und es entwickelt sich ein atmosphärisches, herausforderndes Experimentieren, begleitet durch eine der besten Brettspiel-Apps aller Zeiten. Sie benutzen den Internet-Explorer. Dieser Browser wird von der thechathamrecord.coml nicht unterstützt. Bitte verwenden Sie einen neueren Browser wie zum Beispiel Firefox, Chrome, Edge. Kein Spiel gleicht dem anderen, da die Zutaten in jeder Partie ihre Wirkung ändern. › Weitere Produktdetails. Mit ähnlichen Artikeln vergleichen. Die Spieler beginnen das Spiel mit etwas Gold und ein paar Zutaten, sowie einer Helferkarte. Eine ihrer Phiolen in Spielerfarbe wird auf die 10 der Rufpunkteleiste​. Im neuen Brettspiel von Matús Kotry begeben sich die Spieler als Alchemisten auf die Suche nach Wissen, Ruhm und Reichtum. Hier werden Zutaten. Die Alchemisten. Wissen, Reichtum und Ruhm in einem Kupferkessel. 14+ Jahre Spieler Min. czech games edition logo Czech Games. Somit gibt es 6 verschieden Glücksspirale Dauerlos, jeweils in plus und minus einen roten, grünen und Arroz Bomba Trank. Sollte man allerdings eine korrekte Theorie aufgestellt haben regnet es am Ende Siegpunkte und die Gegenspieler können diese Theorie auch nicht widerlegen. Also wurde an vieles gedacht.
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Wenn jeder Spieler seine Aktion hier beendet hat, werden die restlichen, offenen Zutatenkarten auf einen Ablagestapel geworfen.

Die Auslage ändert sich nur nach der ersten und zweiten Konferenz. Sind keine Artefaktkarten mehr da, kann eben nichts mehr gekauft werden.

Experimente Diese werden mit Hilfe der App ausgeführt und zwar entweder an einem selbst oder an einem Studenten, dazu gleich mehr. Dazu nimmt man zwei Zutaten und stellt sie in seinen Kupferkessel.

Die Zutaten kommen dann verdeckt auf einen Ablagestapel. Anhand des Ergebnisses kann man jetzt schon die ersten Schlussfolgerungen treffen. Ab dann muss jeder Spieler, der einen Trank an einem Studenten testen will, demselben eine Goldmünze zahlen.

In der nächsten Runde hat man also einen Aktionswürfel weniger zur Verfügung. Mit diesen Aktionen spielt man die erste Runde. Dann kommt es zur zweiten und den folgenden Runden.

Ab jetzt kann man alle Aktionen nutzen und bekommt auch seine restlichen Aktionswürfel die auf dem ersten Abenteurer liegen. Die Aktionen der zweiten Runde Die weiteren Aktionen sind leider auch die komplizierteren.

Ich versuche sie nur kurz zu erklären, Details spare ich mir an dieser Stelle. Dafür gibt es die Anleitung : f Trank verkaufen man muss zwei Aktionswürfel einsetzen Ab der zweiten Runde ist der erste Abenteurer im Spiel.

Damit die anderen Spieler, die ihre Aktion hier vielleicht etwas später erst machen dürfen, auch mitreden können, gibt es die Rabattkarten.

Wenn nur ein Spieler einen Trank verkaufen möchte, dann braucht man die Rabattkarten nicht. Sobald aber mehrere Spieler einen Trank verkaufen möchten, können sie eine Rabattschlacht anfangen.

Dann nimmt jeder Spieler verdeckt eine seiner Rabattkarten in die Hand und dann zeigen alle Spieler gleichzeitig ihre Karten. Der Spieler der den höchsten Rabatt anbietet wird anhand der Smileys auf der Karte gewertet , darf den Trank verkaufen.

Der Rabatt schmälert aber natürlich den Gewinn. Und den kann man nur erzielen, wenn man dem Abenteurer auch den richtigen Trank verkauft.

Aber auch hier gibt es ein paar Abstufungen, wenn der Trank nicht so perfekt sein sollte. Am einfachsten verkauft man natürlich einen Trank, den man schon erforscht und die Zutaten auf der Hand hat, dann kann nichts schiefgehen.

Man legt also geheim wieder zwei Zutaten vor die Kamera und die App fragt einen, was man denn gerne für ein Ergebnis hätte. Die App zeigt den Trank, den der Abenteurer bestellt hat.

Die App zeigt ein neutrales Fläschchen. Hieraus kann der Spieler dann auch wieder Schlüsse ziehen. Neutrale Tränke haben keine gleichen Teilchen in ihrem Element, sondern immer genau das Gegenteil.

Je nachdem, was man dem Abenteurer geliefert hat und wie viel Rabatt man ihm möglicherweise gewährt hat, darf man sich dann Goldmünzen nehmen.

Bei den beiden unteren Ergebnissen leidet allerdings der Ruf des Spielers und er verliert einen Rufpunkt auf der Leiste. Ruf Auch die Rufstufe hat während des Spiels eine Auswirkung.

Verliert man allerdings Ruf durch schlechte Tränke, so muss man gleich 2 Rufpunkte abziehen. Blauer Bereich 18 und mehr Rufpunkte Hier bekommt man auch einen Smiley zusätzlich und darf den Trank um eine Goldmünze teurer verkaufen.

Stellt man aber einen schlechten Trank her, verliert man immer 3 Rufpunkte. Allerdings wird einem immer ein Rufpunkt weniger abgezogen.

Bei einem schlechten Trank verliert man also keine Rufpunkte. Zusätzlich legt man noch eines seiner Siegel ab, erhält einen Rufpunkt und zahlt eine Goldmünze an die Bank.

Die Siegel Auf den Siegeln sind verschiedene Dinge abgebildet, mit denen die Spieler Rufpunkte gewinnen aber auch verlieren können, wenn ihre Theorie nicht stimmt.

Dabei gibt es folgende Siegel mit folgenden Auswirkungen: Goldenes Siegel 5 Rufpunkte, wenn die Theorie stimmt Stimmt die Theorie des Spielers, so bekommt er 5 Rufpunkte gutgeschrieben.

Wird die Theorie von einem anderen Spieler während des Spiels als falsch entlarvt, so bekommt man 5 Rufpunkte abgezogen. Wird die Theorie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte.

Siegel ohne Stern Keine Rufpunkte Mit diesem Siegel, das es in drei Farben gibt, kann man sich gegen ein falsches Teilchen in seiner Theorie absichern.

Jeder Spieler darf aber pro Zutat nur ein Siegel ablegen. Auch hier muss man bezahlen und zwar eine Goldmünze an die Bank und eine Goldmünze an jeden Spieler, der hier schon ein Siegel liegen hat.

Rufpunkte gibt es für Unterstützer keine. Erst wenn man auf zwei Zutaten, die auf einem Drittmittel abgebildet sind, ein Siegel liegen hat, darf man sich das Drittmittelplättchen nehmen.

Zusätzlich bekommt man dafür 2 Goldmünzen und am Ende des Spiels 1 bis 2 Siegpunkte. Möchte man auch noch ein zweites Drittmittel bekommen, so muss man auf allen drei Zutaten ein Siegel haben.

Drittmittel darf man behalten, auch wenn sich die Theorie zur entsprechenden Zutat als falsch herausstellt. Dazu nimmt man die App und wählt dort eine Zutat aus, deren Element man widerlegen möchte.

Zusätzlich wählt man eine Ladung aus, von der man denkt, dass sich der Theorie-Ersteller geirrt hat. Nun zeigt einem die App, ob man mit seiner Vermutung recht hatte.

Lag man falsch und die Ladung hat gepasst, so passiert nichts weiter. Hat man aber eine Theorie korrekt widerlegt, so passiert folgendes: 1.

Der Spieler, der die Theorie widerlegt hat, bekommt 2 Rufpunkte. Der falsche Elementmarker wird von der Zutat entfernt. Die Siegel bei dieser Zutat werden aufgedeckt.

Siegel ohne Stern, aber mit der Hintergrundfarbe des widerlegten Teilchens geben keine Minuspunkte. Siegel ohne Stern, aber mit der falschen Hintergrundfarbe geben 5 Minuspunte.

Siegel mit Stern geben 5 Minuspunkte. Die aufgedeckten Siegel kommen aus dem Spiel und können nicht mehr verwendet werden. Also was passiert beim Widerlegen?

Der Alchemist erklärt, dass bei einer Theorie die Ladung einer Farbe falsch ist. Wurde die Theorie widerlegt, so gewinnt der Herausforderer 2 Rufpunkte.

Die Theorie wird verworfen, also das Strukturplättchen wieder zurück gelegt, und alle Siegel, die bei dieser Theorie liegen, werden überprüft.

Zeigt das Siegel ein Fragezeichen in der Farbe, die gerade zur Widerlegung geführt hat, so passiert nichts. Hat das Fragezeichen eine andere Farbe oder das Siegel zeigt 3 oder 5 Siegpunkte, so verliert der Siegelbesitzer 5 Siegpunkte.

Wird die Theorie nicht widerlegt sondern bestätigt, so verliert der Herausforderer einen Siegpunkt. Nachdem die akademischen Hahnenkämpfe ausgetragen wurden, wird es Zeit für die Hausaufgaben und Grundlagenforschung.

Also wird jetzt etwas über die Zutaten herausgefunden. Da man ja Lehraufträge hat, sollte der gute Alchemist Studenten mit in seine Forschung einbeziehen.

Dann zeigt er allen Spielern, welches Ergebnis dabei rumkam. Er markiert, welcher Trank dies war, auf seinem Spielertableau für alle sichtbar und die Zutatenkombination auf seiner geheimen Pyramide.

Und natürlich muss der Spieler die beiden Zutaten verdeckt ablegen, die er für den Trank verbraucht hat und den anderen zeigen, was beim Mischen herausgekommen ist.

Am Ende bleibt einem nur, alles selber zu machen. Mit der letzten Aktion können die Spieler Selbstversuche starten. Auch hier wird die App befragt, was zwei Zutaten ergeben.

Die Zutaten werden verdeckt abgelegt und den anderen Alchemisten verraten, was für ein Trank gemischt wurde. Dann findet der Alchemist heraus, warum der Student von den Minus-Tränken so wenig begeistert ist.

Denn im Selbstversuch bedeutet ein Wahnsinnstrank einen Rufpunkt weniger, ein Lähmungstrank bedeutet, Letzter in der Spielreihenfolge zu werden und Gift bedeutet, einen Aktionswürfel weniger für die nächste Runde zu besitzen.

Damit sind alle Aktionen abgearbeitet. In Runde 3 und 5 folgt eine Konferenz. Hier werden Rufpunkte vergeben oder abgezogen, je nachdem wie viele Publikationen Siegel der Alchemist schon im Spiel hat.

Nach einer Konferenz kommen neue Artefakte ins Spiel. Nach jeder Runde kriegt der Alchemist oder die Alchemisten mit den meisten Siegeln einen Rufpunkt und darf sich Alchemist des Monats nennen.

Ein neuer Held kommt in die Stadt und der Startspieler wandert weiter. Und es geht wieder los mit der Spielerreihenfolge.

Er prüft auch die Theorien und leitet die Leistungsschau am Ende des Spiels. Das Spiel ohne App ist erst ab drei Spielern möglich.

Jetzt geht es endlich los! In jeder Spielrunde können sie hierzu aus verschiedenen Aktionen wählen. Gespielt wird insgesamt über sechs Runden.

Am Ende jeder Runde gibt es Punkte für die erbrachten Leistungen. Festlegen der Spielerreihenfolge: Der Startspieler beginnt und stellt eine seiner Phiolen auf sein Wunschfeld in der Spielreihenfolgeleiste.

Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn und stellen ebenfalls eine ihrer Phiolen auf einem noch freien Feld ab. Das oberste Feld der Leiste ist kostenpflichtig, garantiert aber das Privileg des Startspielers für die laufende Runde.

Die unteren Felder sind alle kostenlos. Diese können sich die Spieler sofort vom entsprechenden Nachziehstapel nehmen.

Aktionen festlegen: Der Startspielermarker hat ab sofort keine Bedeutung. Jetzt gilt die gerade festgelegte Spielerreihenfolge — allerdings rückwärts!

Der letzte Spieler unterste Phiole muss alle seine Aktionsmarker auf den Spielfeldern seiner Wahl verteilen. Danach folgt der vorletzte Spieler und so weiter, bis zuletzt der neue Startspieler seine Aktionsmarker platziert.

Je später man hier also an die Reihe kommt, umso besser kann man den eigenen Spielzug planen, da man zuvor genau beobachten kann, auf welche Felder sich die Mitspieler konzentrieren.

Ein Vorteil, den man nicht unterschätzen sollte! Das Ausführen der eigentlichen Aktionen erfolgt wieder in der richtigen Spielerreihenfolge.

Wer seine Aktionsmarker zuletzt platziert hat, ist also auch sofort mit der Ausführung des ersten Aktionsfeldes auf dem Spielplan dran.

Die Karte wird direkt auf die Hand genommen und kann in der laufenden Spielrunde noch eingesetzt werden. Wird eine Zutat aus der Auslage genommen, wird der freie Platz nicht sofort wieder aufgefüllt — nachfolgende Spieler haben also eine geringere Auswahl.

Haben alle Spieler ihre Aktionen genutzte, werden alle verbliebenen Zutaten aus der offenen Auslage entfernt. Durch diese Aktion können die Spieler eine ihrer nicht benötigten Zutatenkarten an einen erfahreneren Alchemisten abtreten.

Dieser verwandelt die Zutat in Gold und tritt eine Goldmünze an den entsprechenden Spieler ab. Auf diese Weise kommt man recht schnell an Geld.

Aktion Tränke verkaufen: In jeder Spielrunde gelangt ein neuer Abenteurer in die Stadt, der auf der Suche nach bestimmten Tränken ist und dafür auch gutes Geld bezahlen kann.

Wählt ein Spieler die Aktion, muss er zwei seiner Aktionsmarker einsetzen. Der erste wird auf einen der geforderten Tränke gelegt, der zweite auf die Qualitätsstufe, die ihm der Spieler garantieren kann richtige Farbe, richtige Ladung, exakt der geforderte Trank?

Jeder Trank kann nur einmal verkauft werden. Welcher Spieler hier zum Zuge kommt, wird über das Angebot und die Nachfrage bestimmt.

Die eigentlich gültige Spielerreihenfolge kann hier mittels Rabbatkarten ausgehebelt werden, damit der Letztplatzierte auch eine Chance hat.

Durch den Verkauf eines Trankes an einen Abenteurer kann ein Spieler sofort bis zu vier Goldmünzen in seine Forschungskasse spülen. Durch das Brauen der Tränke kann man in seinem Kessel Rückschlüsse ziehen , welches Element zu der bestimmtem Zutat gehören könnte.

Ist man sich nun sicher, was zu wem gehört, kann man dies auf dem Wertungsbrett publizieren. Eine Theorie wiederlegen : Ist man der Ansicht das eine publizierte Theorie zu einer Zutat nicht richtig ist, so kann man diese hier widerlegen.

Trank am Studenten testen: Hat man vor, einen Trank zu brauen, so benötigt man zwei Zutaten und jemanden, der den Trank danach trinkt. Am ungefährlichsten ist es natürlich, hierzu einen Studenten zu verpflichten.

Dieser Student macht das sogar solange kostenfrei, bis er einen Trank trinken musste, der negative Auswirkungen auf ihn hatte.

Ab dann kostet jeder Trank 1 Gold. Trank selber trinken : Natürlich kann man auch den Selbstverusch wagen, wenn man einen Trank brauen möchte.

Trink man allerdings einen Trank mit negativer Auswirkung, so wird man entweder gelähmt oder muss sogar ins Krankenhaus.

Wie läuft nun eine Runde ab? Brauen wir nun einmal einen Trank - wieso braucht man da ein Smartphone? Embedded video for Die Alchemisten.

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Sollte sich die Theorie später als falsch erweisen und der Spieler hat sich gegen den falschen Teil der Theorie nicht abgesichert, verliert er Rufpunkte.

Wenn er sich einer Theorie sicher ist, kann er anstatt sich gegen Fehler abzusichern auch zusätzliche Siegpunkte sichern. Für bestimmte Kombinationen publizierter und nicht widerlegten Theorien, ob richtig oder falsch, kann der Spieler weitere Drittmittel in Form von Geld und Siegpunkten erhalten.

Dieses Feld benötigt einen Aktionsstein für die Publikation einer Theorie und zwei weitere Aktionssteine für eine weitere Theorie in der gleichen Runde.

Um Wissen über die Zusammensetzung der verschiedenen Zutaten zu bekommen, kann man mit jeweils zwei Zutaten einen Trank brauen und diese dem Studenten zu trinken geben, aus dem Mischresultat der beiden Elemente lassen sich gewisse Rückschlüsse auf die Elemente der Zutaten ziehen.

Sollte er einen negativen Trank erhalten, müssen allfällige weitere Spieler ein Gold pro Test zahlen.

Die Alchemisten Spiel

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